第三百二十八章 VR眩晕
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时间回到半小时前,矩阵科技大厦地下二层的数据中心。
杨林、于东华、乔振宇、程浩潜、白桦等矩阵数码的一干高层齐聚一堂。
虽然明知道他们聚在一起,也不会对《江湖OL》的公测造成任何影响,但这款游戏毕竟对MatrixⅡ手机乃至于整个矩阵数码未来的发展都有着重要影响。
因此,无论是于东华、乔振宇还是程浩潜,都纷纷赶回总部,希望能得到游戏公测的第一手资料。
技术人员早已将后台数据调出来,按照大中华区、亚洲区、欧美区分别用红蓝绿不同颜色标注出三组数字,分别代表三大区参加公测的人数。
在游戏公测开始的瞬间,这三组不同颜色的数字一下子就从0开始飙升。
个、十、百、千、万,十万、百万……
在短短不到一分钟的时间里,三大区参与公测的人数均已突破百万。
而且随着时间的推移,这个数字还在不断上涨。
半小时后,三大区加起来参与公测的总人数已经超过了两千万,几乎达到了目前最火的网游《英雄联盟》颠峰时期的在线人数。
其中大中华区有九百万,亚洲区六百万,欧美区五百万。
要知道过去一个月,MatrixⅡ手机总共才卖出了三千万台,而参与公测的人数却达到两千万。
这也意味着有三分之二的MatrixⅡ手机用户参与了《江湖OL》的公测,首测人数更是远远超出了当年《魔兽世界》的水准,由此可以想象这款游戏的影响力有多大了。
而原本心理还微微有些不安的于东华、乔振宇等人则长长地舒了口气。
就连杨林自己也没想到《江湖OL》开局竟然会如此顺利。
特别是在欧美国家,还能聚集起五百万的玩家,也让他对矩阵数码如今的影响力有了更进一步的认识。
作为一款纯粹的武侠网游,《江湖OL》的设定以及画面完全是东方风格,对于那些从来没有接触过武侠概念的玩家而言,首次接触这样一款游戏,代入感有着很大的不足。
从某种程度上说,那些欧美玩家完全是凭借着对矩阵数码的信任才进入这款游戏的。
至于在中国区和亚洲区火爆,那更是应有之意。
……
镜头重新转回到游戏内。
“老公?”
“老婆?”
刘艺伟和龚菲菲看着游戏中各自的人物,又惊又喜。
通过全息眼镜看到《江湖OL》中的游戏人物,和他们想象的完全不一样。
无论是显示效果、画面质感还是3D纵深感,都给人一种身临其境的感觉。
此时游戏中已经涌入了许多玩家,单单刘艺伟他们所在的新手村,就有将近两万人同时在线。
幸好新手村地图足够大,几乎相当于一座小型城市,才没有给刘艺伟夫妻人挤人的感觉。
因为龚菲菲是东北人,嫁给刘艺伟后举家搬到了南方,已经有好些年没回过老家。
因此,这次他们专门选了靠近游戏极北之地的新手村。
按照游戏论坛里的介绍,这个名为漠北的新手村是玩家们欣赏北国风光的最好去处。
漠北村和之前新品发布会上杨林向观众展现的江南水乡风情的新手村不太一样,它坐落于冰山峡谷之内,周围到处都是覆盖着厚厚白雪的雪峰,此外还有冰川峡湾,其景色丝毫不比那些风景名胜区逊色多少。
刘艺伟他们不知道的是,矩阵数码在开发《江湖OL》的时候,已经把许多世界各地知名的旅游经典搬到了这款游戏里面。
漠北村周围的地理环境,参考了现实中著名的旅游胜地挪威松娜峡湾。
波澜壮阔的大海,蜿蜒深入到崇山峻岭之中,形成一条壮阔的峡湾。
漠北村周围的山岭沿着海拔高度变化,呈现出截然不同的自然风光。
山脚下是一片片深绿色的针叶林,里面生活着老虎、棕熊、狼獾、猞猁、黑貂等动物。
再往上,就是高山草甸,那是岩羊、山鹰和雪豹的天堂。
山岭的最高峰则是终年不化的冰川白雪,将整个峡湾点缀成了一颗璀璨的钻石。
漠北村就坐落在一处山岭的脚下,临近海边,村子的建筑依旧是中式风格。
此外,根据刘艺伟所查到的资料,距离漠北村不远,就是称霸极北之地的雪山剑派所在地。
玩家在新手村完成基础武学的学习,然后去猎杀老虎和棕熊,亦或是去采药、采矿,只要凑够拜师费,就可以前往雪山剑派拜师学艺。
夫妻俩也不着急去学习武艺,而是手拉手在游戏里闲逛了起来。
全息眼镜所呈现的3D游戏画面美轮美奂,画面质感也高得惊人。
或许唯一的遗憾就是没有可穿戴式的游戏设备,因此他们只能通过游戏手柄来控制人物的前进、后退、跳跃、下蹲等动作。
唯有转向可以通过全息眼镜内部的陀螺仪来操控。
最关键的是,转动头部的时候,刘艺伟和龚菲菲都没有产生眩晕的感觉。
这里就不得不提全息眼镜技术所面临的一个巨大难题,那就是VR(虚拟现实)眩晕。
要知道,在矩阵数码开发的全息眼镜出来之前,VR技术已经是资本市场热捧的一个概念。
但就算是最尖端的VR产品,目前依旧有致命的“硬伤”。
那就是晕眩感太强。
很多VR技术的体验者表示,在一段时间使用VR产品后,就会出现不适,恶心,甚至呕吐。
这成为了VR发展最大的一个绊脚石,解决晕眩问题成为VR的燃眉之急。
VR晕眩原理其实非常简单,因为眼睛看到的(VR)画面与从耳朵接收到的(真实位置)信息不匹配,导致脑负担加大,从而产生晕眩感。
产生这样的问题主要有两个方面:
一方面是画面里的元素过于丰富,像远处景深里虚焦树叶就是众多元素里的一部分。
观众必须舍弃虚焦画面里的这些元素。因为这些元素会让眼球重新聚焦,且屡屡聚焦失败,就容易产生3D晕眩症,
这就类似在雪山上的人眼球长期搜查不到视觉焦点而造成的雪盲。
(未完待续。)
时间回到半小时前,矩阵科技大厦地下二层的数据中心。
杨林、于东华、乔振宇、程浩潜、白桦等矩阵数码的一干高层齐聚一堂。
虽然明知道他们聚在一起,也不会对《江湖OL》的公测造成任何影响,但这款游戏毕竟对MatrixⅡ手机乃至于整个矩阵数码未来的发展都有着重要影响。
因此,无论是于东华、乔振宇还是程浩潜,都纷纷赶回总部,希望能得到游戏公测的第一手资料。
技术人员早已将后台数据调出来,按照大中华区、亚洲区、欧美区分别用红蓝绿不同颜色标注出三组数字,分别代表三大区参加公测的人数。
在游戏公测开始的瞬间,这三组不同颜色的数字一下子就从0开始飙升。
个、十、百、千、万,十万、百万……
在短短不到一分钟的时间里,三大区参与公测的人数均已突破百万。
而且随着时间的推移,这个数字还在不断上涨。
半小时后,三大区加起来参与公测的总人数已经超过了两千万,几乎达到了目前最火的网游《英雄联盟》颠峰时期的在线人数。
其中大中华区有九百万,亚洲区六百万,欧美区五百万。
要知道过去一个月,MatrixⅡ手机总共才卖出了三千万台,而参与公测的人数却达到两千万。
这也意味着有三分之二的MatrixⅡ手机用户参与了《江湖OL》的公测,首测人数更是远远超出了当年《魔兽世界》的水准,由此可以想象这款游戏的影响力有多大了。
而原本心理还微微有些不安的于东华、乔振宇等人则长长地舒了口气。
就连杨林自己也没想到《江湖OL》开局竟然会如此顺利。
特别是在欧美国家,还能聚集起五百万的玩家,也让他对矩阵数码如今的影响力有了更进一步的认识。
作为一款纯粹的武侠网游,《江湖OL》的设定以及画面完全是东方风格,对于那些从来没有接触过武侠概念的玩家而言,首次接触这样一款游戏,代入感有着很大的不足。
从某种程度上说,那些欧美玩家完全是凭借着对矩阵数码的信任才进入这款游戏的。
至于在中国区和亚洲区火爆,那更是应有之意。
……
镜头重新转回到游戏内。
“老公?”
“老婆?”
刘艺伟和龚菲菲看着游戏中各自的人物,又惊又喜。
通过全息眼镜看到《江湖OL》中的游戏人物,和他们想象的完全不一样。
无论是显示效果、画面质感还是3D纵深感,都给人一种身临其境的感觉。
此时游戏中已经涌入了许多玩家,单单刘艺伟他们所在的新手村,就有将近两万人同时在线。
幸好新手村地图足够大,几乎相当于一座小型城市,才没有给刘艺伟夫妻人挤人的感觉。
因为龚菲菲是东北人,嫁给刘艺伟后举家搬到了南方,已经有好些年没回过老家。
因此,这次他们专门选了靠近游戏极北之地的新手村。
按照游戏论坛里的介绍,这个名为漠北的新手村是玩家们欣赏北国风光的最好去处。
漠北村和之前新品发布会上杨林向观众展现的江南水乡风情的新手村不太一样,它坐落于冰山峡谷之内,周围到处都是覆盖着厚厚白雪的雪峰,此外还有冰川峡湾,其景色丝毫不比那些风景名胜区逊色多少。
刘艺伟他们不知道的是,矩阵数码在开发《江湖OL》的时候,已经把许多世界各地知名的旅游经典搬到了这款游戏里面。
漠北村周围的地理环境,参考了现实中著名的旅游胜地挪威松娜峡湾。
波澜壮阔的大海,蜿蜒深入到崇山峻岭之中,形成一条壮阔的峡湾。
漠北村周围的山岭沿着海拔高度变化,呈现出截然不同的自然风光。
山脚下是一片片深绿色的针叶林,里面生活着老虎、棕熊、狼獾、猞猁、黑貂等动物。
再往上,就是高山草甸,那是岩羊、山鹰和雪豹的天堂。
山岭的最高峰则是终年不化的冰川白雪,将整个峡湾点缀成了一颗璀璨的钻石。
漠北村就坐落在一处山岭的脚下,临近海边,村子的建筑依旧是中式风格。
此外,根据刘艺伟所查到的资料,距离漠北村不远,就是称霸极北之地的雪山剑派所在地。
玩家在新手村完成基础武学的学习,然后去猎杀老虎和棕熊,亦或是去采药、采矿,只要凑够拜师费,就可以前往雪山剑派拜师学艺。
夫妻俩也不着急去学习武艺,而是手拉手在游戏里闲逛了起来。
全息眼镜所呈现的3D游戏画面美轮美奂,画面质感也高得惊人。
或许唯一的遗憾就是没有可穿戴式的游戏设备,因此他们只能通过游戏手柄来控制人物的前进、后退、跳跃、下蹲等动作。
唯有转向可以通过全息眼镜内部的陀螺仪来操控。
最关键的是,转动头部的时候,刘艺伟和龚菲菲都没有产生眩晕的感觉。
这里就不得不提全息眼镜技术所面临的一个巨大难题,那就是VR(虚拟现实)眩晕。
要知道,在矩阵数码开发的全息眼镜出来之前,VR技术已经是资本市场热捧的一个概念。
但就算是最尖端的VR产品,目前依旧有致命的“硬伤”。
那就是晕眩感太强。
很多VR技术的体验者表示,在一段时间使用VR产品后,就会出现不适,恶心,甚至呕吐。
这成为了VR发展最大的一个绊脚石,解决晕眩问题成为VR的燃眉之急。
VR晕眩原理其实非常简单,因为眼睛看到的(VR)画面与从耳朵接收到的(真实位置)信息不匹配,导致脑负担加大,从而产生晕眩感。
产生这样的问题主要有两个方面:
一方面是画面里的元素过于丰富,像远处景深里虚焦树叶就是众多元素里的一部分。
观众必须舍弃虚焦画面里的这些元素。因为这些元素会让眼球重新聚焦,且屡屡聚焦失败,就容易产生3D晕眩症,
这就类似在雪山上的人眼球长期搜查不到视觉焦点而造成的雪盲。
(未完待续。)