第026章 开发新游戏
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沙田火炭工业区安盛大厦五楼,新成立的香港东方电子科技公司,正在会议室召开第一次全体大会。李轩之所以把新公司选在沙田的火炭,就是因为这里离香港中文大学很近,往北两三公里就是中大的校园,方便他这个老板来公司。
李轩刚刚以公司的二把手,游戏软件开发部总监杜文强为例子,用他半年之前的状况和现在的状况做了对比,形象勾勒出了一个原本的猥琐死胖子,在立志投身游戏产业后,紧跟李轩这个大老板的步伐,用半年时间就实现了从毕业到处找工作的**丝,到月薪过万、开车上班的成功人士的华丽转变,极大地激发了其他新入职员工的热情与士气。
会议终于来到了最后一项也是最关键一项议题,公司未来三个月的规划——开发新游戏。
东方电子公司现在总共有十四名员工,除了一位负责接线、考勤等杂项的行政人员外,其余十三人全部是技术开发人员。技术开发又分为两个部门分别是游戏软件开发部和游戏硬件 开发部。
其中李轩这个老板亲自兼任硬件开发部总监,除了他之外硬件部还有三名新丁,两个理工学院的毕业生,一个中大的毕业生,都是李轩通过猎头公司从其他电子厂挖来的。其余九人都隶属于杜文强任总监的软件开发部。
软件部的的员工来源更加繁杂,有两人都是杜文强之前就认识,然后让他和李轩一起给拉过来的,其他基本上都是通过登报招聘的。这其中有两个是漫画公司跳槽出来的美工,还有一个是搞乐队的。
李轩面试时竟然听说摇滚乐队的鼓手也来自己的游戏开发公司应聘,当时感觉非常无语。但李轩和顶着爆炸头的音乐青年他聊了几分钟后,却发现这个叫梁宁的小伙子,对电子游戏的确十分狂热。梁宁不但对香港市面上所有的街机游戏都了如指掌,最重要的是他有许多自己的想法。
比如他想自己设计一款以李小龙的死亡游戏为背景的格斗游戏,李轩听到这里就决定要他这个人了。街机史上有一款十分经典的游戏和他的创意十分相似,那款游戏叫做双截龙,被誉为是卷轴式格斗游戏始祖。
对游戏行业来说,创意远比技术重要,全世界这么多大学每年培养出的电脑人才数不胜数,你只要付得起钱,硅谷的名校毕业生一抓一大把。但一个好的创意却是可与而不可求,一个默默无闻的公司可能因为一部好游戏而瞬间走向辉煌。
这样的例子刚刚上演过的公司是太东,一款太空侵略者让它一年多时间内赚的盆满钵满。还没上演的例子是任天堂,按李轩前世记得的轨迹,它在1980年底推出的街机游戏大金刚,让它第二年从北美市场攫取了1.2亿美金的利润,从此走上了制霸全球的道路。
李轩示意公司唯一的行政文员曹静雅把她身前那一累刚打印好好的资料分发给大家。曹静雅就是之前他暑假在恒泰公司打工时认识的那个文静女生。
几天前,李轩和钟楚虹请恒泰的老板霍俊铭先生吃饭,感谢他把爱普生打印机的广告留给了钟楚虹。席间聊天时聊到曹静雅,霍生说她上班开小差被他辞退了。
李轩一听就立刻就明白了是怎么回事。第二天他给曹静雅打了个电话,了解到她还没有找到新工作,就干脆让她到东方电子来上班,算是还她以前在恒泰经常帮他叫外卖的情谊。
而且李轩也不禁止曹静雅在分内工作完成之余,自己看财务管理之类的书籍。相反,他倒是鼓励她能够尽快把会计资格考出来,到时候可以让她把公司现在外包出去的财会工作负责起来。
“手头的资料大家也都看过了,我们东方电子成立后开发的第一款游戏就叫做坦克大战。顾名思义,这肯定是一款射击类游戏,但和太空侵略者带来的射击游戏风潮又很不一样,这是一款多方位平面射击游戏,而且我们的设定更加复杂更加有趣!
游戏的基本创意和框架的相关资料,资料上都已经写的很明确了。这是一款以保卫基地为主题的敌我对战游戏,可以单人作战,也可以双人配合!
这款游戏的第一个特点是地图,每个关卡就是一张13*13大小的地图,地图上会有各种地形,我初步设计的创意中有砖墙、海水、森林、钢板和地板五种。每种地形都有各自的特点,它们间的巧妙组合就构成了一道道关卡,不同的地图也可以影响玩家做出不同的策略选择。
坦克大战的第二个特点就是敌人。我的初步创意设计中敌人包括装甲车、轻型坦克、反坦克炮、重型坦克这四种类型。他们的防御值和炮弹攻击值各不相同,这样就可以组合出不同的难度阶梯。此外我们还可以加入炮弹相互抵消,友军火力误伤等设定,增加游戏的可玩性!
坦克大战的第三个特定就是道具,这一点我认为是这个游戏的最大亮点。每种道具都有自己的特点,例如手雷可以让地图上的敌方坦克瞬间全灭,头盔可以让吃到它的坦克规定时间内无敌。这些设定无疑可以诱发玩家的兴趣,增加这款游戏的可玩性!
我希望软件部的所有同仁能够以这个框架为基础,聚在一起展开头脑风暴,把所有细节完善起来,精益求精。争取我们的第一款街机游戏能够一炮而红!”
李轩洋洋洒洒的说了一大通,把坦克大战这款游戏设计解剖的非常详细和深入。坦克大战是李轩前世最喜欢的几款小游戏之一,也是早期射击类游戏的经典之一。之所以选择它而不是所有穿越众更耳熟能详的马里奥,主要出于游戏开发的难度考虑。
马里奥兄弟是一款横轴游戏,画面会不停移动变化,相比之下坦克兄弟每个关卡就是一张静止的地图,游戏画面制作起来简单许多。作为东方电子公司的第一款游戏,李轩自然要选择更容易入手的,毕竟他手下的这个团队包括他本人来说都还是没入门的外行,需要一步步摸索熟悉。
李轩拿出了方案和基本框架后,剩下的所有工作就交给杜文强负责的软件开发部,美工要先设计出坦克和各种地形的构图,然后制作成游戏数据,再调试各种数据完善游戏的平衡性,最后还要进行背景配音。
至于李轩亲自领衔的硬件部,他们现在的首要工作就是在软件部完成坦克大战的全部开发工作前,设计出一块能用的街机版。
沙田火炭工业区安盛大厦五楼,新成立的香港东方电子科技公司,正在会议室召开第一次全体大会。李轩之所以把新公司选在沙田的火炭,就是因为这里离香港中文大学很近,往北两三公里就是中大的校园,方便他这个老板来公司。
李轩刚刚以公司的二把手,游戏软件开发部总监杜文强为例子,用他半年之前的状况和现在的状况做了对比,形象勾勒出了一个原本的猥琐死胖子,在立志投身游戏产业后,紧跟李轩这个大老板的步伐,用半年时间就实现了从毕业到处找工作的**丝,到月薪过万、开车上班的成功人士的华丽转变,极大地激发了其他新入职员工的热情与士气。
会议终于来到了最后一项也是最关键一项议题,公司未来三个月的规划——开发新游戏。
东方电子公司现在总共有十四名员工,除了一位负责接线、考勤等杂项的行政人员外,其余十三人全部是技术开发人员。技术开发又分为两个部门分别是游戏软件开发部和游戏硬件 开发部。
其中李轩这个老板亲自兼任硬件开发部总监,除了他之外硬件部还有三名新丁,两个理工学院的毕业生,一个中大的毕业生,都是李轩通过猎头公司从其他电子厂挖来的。其余九人都隶属于杜文强任总监的软件开发部。
软件部的的员工来源更加繁杂,有两人都是杜文强之前就认识,然后让他和李轩一起给拉过来的,其他基本上都是通过登报招聘的。这其中有两个是漫画公司跳槽出来的美工,还有一个是搞乐队的。
李轩面试时竟然听说摇滚乐队的鼓手也来自己的游戏开发公司应聘,当时感觉非常无语。但李轩和顶着爆炸头的音乐青年他聊了几分钟后,却发现这个叫梁宁的小伙子,对电子游戏的确十分狂热。梁宁不但对香港市面上所有的街机游戏都了如指掌,最重要的是他有许多自己的想法。
比如他想自己设计一款以李小龙的死亡游戏为背景的格斗游戏,李轩听到这里就决定要他这个人了。街机史上有一款十分经典的游戏和他的创意十分相似,那款游戏叫做双截龙,被誉为是卷轴式格斗游戏始祖。
对游戏行业来说,创意远比技术重要,全世界这么多大学每年培养出的电脑人才数不胜数,你只要付得起钱,硅谷的名校毕业生一抓一大把。但一个好的创意却是可与而不可求,一个默默无闻的公司可能因为一部好游戏而瞬间走向辉煌。
这样的例子刚刚上演过的公司是太东,一款太空侵略者让它一年多时间内赚的盆满钵满。还没上演的例子是任天堂,按李轩前世记得的轨迹,它在1980年底推出的街机游戏大金刚,让它第二年从北美市场攫取了1.2亿美金的利润,从此走上了制霸全球的道路。
李轩示意公司唯一的行政文员曹静雅把她身前那一累刚打印好好的资料分发给大家。曹静雅就是之前他暑假在恒泰公司打工时认识的那个文静女生。
几天前,李轩和钟楚虹请恒泰的老板霍俊铭先生吃饭,感谢他把爱普生打印机的广告留给了钟楚虹。席间聊天时聊到曹静雅,霍生说她上班开小差被他辞退了。
李轩一听就立刻就明白了是怎么回事。第二天他给曹静雅打了个电话,了解到她还没有找到新工作,就干脆让她到东方电子来上班,算是还她以前在恒泰经常帮他叫外卖的情谊。
而且李轩也不禁止曹静雅在分内工作完成之余,自己看财务管理之类的书籍。相反,他倒是鼓励她能够尽快把会计资格考出来,到时候可以让她把公司现在外包出去的财会工作负责起来。
“手头的资料大家也都看过了,我们东方电子成立后开发的第一款游戏就叫做坦克大战。顾名思义,这肯定是一款射击类游戏,但和太空侵略者带来的射击游戏风潮又很不一样,这是一款多方位平面射击游戏,而且我们的设定更加复杂更加有趣!
游戏的基本创意和框架的相关资料,资料上都已经写的很明确了。这是一款以保卫基地为主题的敌我对战游戏,可以单人作战,也可以双人配合!
这款游戏的第一个特点是地图,每个关卡就是一张13*13大小的地图,地图上会有各种地形,我初步设计的创意中有砖墙、海水、森林、钢板和地板五种。每种地形都有各自的特点,它们间的巧妙组合就构成了一道道关卡,不同的地图也可以影响玩家做出不同的策略选择。
坦克大战的第二个特点就是敌人。我的初步创意设计中敌人包括装甲车、轻型坦克、反坦克炮、重型坦克这四种类型。他们的防御值和炮弹攻击值各不相同,这样就可以组合出不同的难度阶梯。此外我们还可以加入炮弹相互抵消,友军火力误伤等设定,增加游戏的可玩性!
坦克大战的第三个特定就是道具,这一点我认为是这个游戏的最大亮点。每种道具都有自己的特点,例如手雷可以让地图上的敌方坦克瞬间全灭,头盔可以让吃到它的坦克规定时间内无敌。这些设定无疑可以诱发玩家的兴趣,增加这款游戏的可玩性!
我希望软件部的所有同仁能够以这个框架为基础,聚在一起展开头脑风暴,把所有细节完善起来,精益求精。争取我们的第一款街机游戏能够一炮而红!”
李轩洋洋洒洒的说了一大通,把坦克大战这款游戏设计解剖的非常详细和深入。坦克大战是李轩前世最喜欢的几款小游戏之一,也是早期射击类游戏的经典之一。之所以选择它而不是所有穿越众更耳熟能详的马里奥,主要出于游戏开发的难度考虑。
马里奥兄弟是一款横轴游戏,画面会不停移动变化,相比之下坦克兄弟每个关卡就是一张静止的地图,游戏画面制作起来简单许多。作为东方电子公司的第一款游戏,李轩自然要选择更容易入手的,毕竟他手下的这个团队包括他本人来说都还是没入门的外行,需要一步步摸索熟悉。
李轩拿出了方案和基本框架后,剩下的所有工作就交给杜文强负责的软件开发部,美工要先设计出坦克和各种地形的构图,然后制作成游戏数据,再调试各种数据完善游戏的平衡性,最后还要进行背景配音。
至于李轩亲自领衔的硬件部,他们现在的首要工作就是在软件部完成坦克大战的全部开发工作前,设计出一块能用的街机版。