第182章 慢慢变成了个人演讲
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“数字发行?”詹平和卓进对这个词其实并不陌生,只是没想到叶沉溪找他们谈的是这件事情。
“提供网络下载版本销售,而不是通过CD-ROM或DVD的安装光盘?叶总是想做这个?”
“对。”
数字发行出现在比较早的时候了,在国外steem在2003年就已经成立,虽然维尔福最初也不过是为了发行自家旗下的《反恐英杰》这些游戏,并且提供反作弊支持。
不过在那个美国也不过只有20%左右的用户家里有互联网的时代,需要长时间联网的steem被视为可能侵犯PC安全的威胁。况且他们本身的服务器当时也非常糟糕,许多购买游戏的玩家也经常因为网络原因无法登录游戏,他们自己也频繁更新,毫无亮点的界面都没有给玩家留下好印象。
好在04年年底,《半死不活2》的发售拯救了steem,你想玩这款风靡全球的FPS游戏,那你首先得拥有一个steem帐号。
05年steem终于迎来了第一批非维尔福自己出品的游戏,《功夫玩偶》和《Darwinia》,这也意味着steem终于从一个游戏浏览下载器和服务器,变成了真正意义上的在线游戏商店。
06年,steem平台界面更加符合游戏商城的定位,也增加了游戏免费试玩和游戏预告片在线观看功能。
去年,更多诸如“最畅销”,“最新上市”这样的筛选功能加入了,提升了商店界面的实用性,还有游戏时间记录,好友列表,社区小组和语音这些非常重要的功能,提升了平台的用户黏性。
到今年,steem平台用户数量已经超过了2000万。
詹平想了想问道:“叶总知不知道数字星空?”
叶沉溪点头道:“知道的。”
在国内,实际上同样类似的平台也已经开始出现了,很多人认为开创国产游戏数字发行先河的是2010年的《古剑奇谈》,但其实并不是。
06年3月一家叫做数字星空的公司在京城成立,他们起初是作为卡巴斯基中国大陆地区的独家发行服务商,从去年开始向国内玩家提供软件在线发行和运营服务,像加拿大图形图像软件ACD这样的个人产品。
当然也包括游戏的数字发行业务,他们和中国三大门户之一,此时已经在走下坡路的鑫浪游戏,联合推出了号称“中国首家·正版游戏下载服务”的在线发行服务。
在他们的主界面上,很准确地描述了在未来合法下载正版游戏是软件行业发展的大势所趋。
只是比较偏差地把这一切的动因归结为,因为懒,懒得出门买游戏。
理解上有一定偏差。
后来的结果,大家都知道了。
詹平说:“数字星空他们也做了叶总说的这个东西,但好像在市场上并没有什么反响。”
叶沉溪摇头道:“既然已经有前人做过了,也失败了,那我们作为后来人应该先分析一下他们为什么失败。”
詹平之前也想过这一块,因为实体销售确实利润非常低,他不得不去思考别的销售渠道。
数字发行当然也考虑过,只是败絮在前,打消了这个念头,认为时机还远未成熟。
他对叶沉溪的了解仅来自于道听途说和网络,但大多数都认为这个人对游戏行业有旁人无法捉摸的真知灼见和先见之明,他也非常有兴趣听听叶沉溪怎么总结数字星空的失败。
叶沉溪在脑海里面迅速措辞,然后正襟而坐,正声道:“我认为数字星空的失败主要有三点原因。”
“叶总请说。”
“首先,数字星空和鑫浪对数字发行的理解有问题。”
“难道不是拓宽销售渠道,降低发行成本吗?”詹平问道。
“不全是。降低发行成本是非常重要的一部分,但同样地,还有另一个原因,数字发行可以方便为玩家提供游戏的后续的售后服务。”
“售后服务!!?”
“服务?”
不仅是詹平,一旁老僧入定般眼观鼻鼻观心的卓进也忍不住失声问了出来,叶沉溪抛出来的第一点,就直接是他们想都没有想过的东西,或者想过,但绝对不是售后服务这样一个词语来描述。
这不是传统实体销售的东西么?
“叶总说的是游戏bug修复补丁?”詹平问道。
“bug修复当然属于售后服务的范畴,这是我们开发者必须要保证的底线,也是对于最售后最直观的体现,但对于游戏内容来说要比这个更宽泛。包括后续游戏内容的增加,小规模资料片这些同样也是后续的服务内容。”
“后续游戏内容,指的是哪些东西?”
“比如说游戏内的新武器,新道具,新地图,新剧情,甚至像云天河这些主角们身上的新衣服,这些都是。”
“那我们岂不是同样要投入人力成本去研发?”
游戏已经销售出去,然而工作室还需要像网络游戏一样,持续开发新内容,但却收不到钱,这看起来简直,太傻了。
“这些内容也并不一定是免费的呀。”叶沉溪笑道,笑容至少表面上看起来挺真诚。
“我们可以称之为DLC(Downloadable Content),也就是后续可下载内容,具体是什么内容看开发商了,同样地,是否收费,也看开发者的个人意愿,衡量具体的开发投入,和增加内容丰富程度来决定。”
其实DLC的出现比大家想象的要早很多,早在96年ID的《雷神》掀起网络对战风潮的时候,约翰·卡马克就无私地把QuakeC,游戏的地图编辑器免费公开,让玩家们可以用自身的创意开发出很多新地图和新玩法,上传到网络提供给别人免费下载,这其实就是DLC概念形成的开始。
主机平台上,2000年的时候,索妮的PS2统治世界,却并没有把DLC和各种在线服务放在心上,并因此被巨硬钻了空子。
2002年Xbox Live的推出,它不仅仅是个联机对战平台,玩家们还可以从上面下载许多DLC增加游戏乐趣,只不过此时DLC基本上都是免费的。
付费DLC开始普及是在05年年底,巨硬的Xbox360主机和Xbox Live Marketplace(XBLM)同时推出,整合各家DLC,让玩家可以自由选购。同时因为XBLM提供巨硬点数消费,让没有信用卡的年轻玩家们趋之若鹜,付费DLC因此走进更多玩家的视野。
“付费的后续内容,玩家会买账么?”詹平问,以他的市场经验,不难理解这个概念,这种方式确实能在没有更大开发压力和成本的前提下,持续为游戏带来收入,同时也能保证游戏生命力。
只是,玩家接受程度呢?
其实在这个年代,叶沉溪也说不准,他也无法给詹平这些代理商和开发商们一个肯定的答复。站在他的立场,他只能说:“如果玩家们真的喜欢这款游戏,他们愿意话69元买一款游戏,甚至169元买一个游戏角色手办,为什么不愿意花十多块钱去买一段后续的支线剧情呢。”
叶沉溪甚至想说,像你们那些女主说死就死的游戏,玩家怎么会不愿意再和那些可爱的角色们多相处一会儿呢。
“免费和付费的DLC可以互不干涉推出,玩家们也好区分哪个DLC内容比较丰富,当然付费的价格看你们自己预期,几块钱十几块钱都可以,免费做口碑也行。”
“其实卖游戏产品跟卖实体商品很多地方都是共通的,还有其他很多服务青鱼平台也愿意独立承担成本。”
“对于玩家,青鱼平台是傻瓜式的,从购买,下载,安装,后续的更新,只要玩家购买了这款游戏,全都是自动的,这个也是包括在我们的服务中。”
他并没有现在就说试玩退款之类的东西,真是怕吓到詹平和卓进。
詹平点头,想了好一会儿,但并没表态,又道:“叶总,第二点呢。”
“嗯,第二,数字星空的游戏库太小,也太老旧了。直到今天,他们整个游戏库也只有三十多款游戏,写着后续持续更新,但其实很久没更新了。其中最新的游戏是指标的《复活之秦伤前传》,04年,四年前的游戏,这款游戏我记得正是贵公司代理的。”
“是我们环宇代理的。”
“那詹总应该也知道数字星空的策略。”
“他们是廉价收购市场上几乎已经消失的老游戏,再廉价地卖出去。他们跟我们青鱼不一样,他们本身就需要通过火热的游戏来为平台吸引用户,但这些游戏本身已经缺乏吸引力了,又怎么吸引得到玩家,即使他们的价格确实很便宜,一款游戏定价也就三到五块钱。”
“玩家并不会因为价格便宜,就去买并不想玩的游戏,詹总,你说是不。”
“确实是,那叶总的青鱼又怎么能保证玩家会在你们平台上去买一些比较老的游戏呢?”詹平的这个问题其实有些尖锐。
叶沉溪差点忍不住打了个响指:“这就是我们青鱼平台的优势了。”
“洗耳恭听。”
“青鱼平台现在的用户有一百七十多万,其实看起来并没有很多。”
詹平点头,确实要跟其他比如腾华的QQ游戏平台之类的相比,确实算不上多。
“但四个月以前,我们平台的自主用户数量不足五万。”那是在三款页游不删档上线之前,《神仙道》尚未回归,《永恒之战》也还没和玩家见面之际。
“我们从五万到一百七十万,只用了不到四个月的时间。”叶沉溪说得很平静,但这种话本身就带着自豪甚或自负的味道。
但这种自负,并不会惹人反感,像是詹平和卓进这些游戏人,只有佩服和羡慕。
这确实是青鱼网络创造的奇迹。
“叶总的青鱼,确实发展得很迅速。”詹平说。
“我们平台并不那么需要游戏为我们增加用户,我们自己的保守预估未来两个月内,平台用户数量会直接翻倍。”
“而是让我们的用户,接触,认识到贵公司的游戏,看到平台上游戏的展示内容,预告片,截图,其他玩家的评论,再决定是否要购买。”
“但叶总还是没有解释清楚,怎么让现在的玩家,再去购买比如说《新绝代双骄三》呢?”
“那我正面回答詹总这个问题,第一,因为青鱼平台的社区属性,玩家的收藏属性。”
“詹总自己也开发游戏,应该知道收藏是玩家重要的属性之一,并且我们将他所有拥有游戏都展示出来,收藏这些经典游戏的他们可以在社区的其他玩家面前,好友们也能看到他们拥有了这些游戏,最大程度满足他们的成就感。对于这些玩家来说,甚至有些游戏他们只是在促销活动的时候顺手买下,可能根本就不会玩,放在自己的游戏库里面,自己都忘了。”
詹平诧异道:“玩家确实是有收藏属性的,但买了游戏却不玩?这个可能吗?”
叶沉溪也笑:“谁知道呢,不过这个并不是重点。”
“重点是第二点,青鱼平台本身就是一种玩法。詹总,你知道腾华QQ的图标点亮,盘活了他们多少冷门业务么。”
詹平和卓进立刻就明白了叶沉溪的意思:“叶总是说,用热门游戏去带动冷门游戏?”
“对,当然可能并不会那么刻意,举一个简单一点的例子,比如说玩家在青鱼平台玩《新绝代双骄三》,会掉落一个特殊的平台道具,用这个道具和其他限定游戏中的道具组合可以合成一个金光闪闪的徽章,或者解锁一个平台头像,个人页面背景,一个成就,甚至合成同样贵公司旗下《仙剑五》里面的一套角色服装,或者还可以在平台集市当中去售卖。在这种联动下,詹总觉得会不会有更多的玩家会去玩这款游戏了?”
詹平和卓进都是恍然大悟的神情:“叶总这个,想得可真够深远的。”
这样的不同游戏系列,甚至不同代理商旗下游戏之间的联动,都需要靠青鱼平台这个载体去实现。
叶沉溪让两个人再消化了一下这点内容,他知道或者这两位已经开始思考具体有哪些和游戏和平台联动的可能性。
等了一会儿,叶沉溪才道:“我认为数字星空失败的第三点原因,是他们脱离了广大的游戏开发商和个人游戏开发者,只是单纯地作为互联网零售,其实和传统的一个店面区别不大,甚至他们针对盗版的方式仅仅是通过比盗版更低的价格。”
“但对于开发者们来说,青鱼平台则是多方面提供销售渠道,推广,收费促销活动,正版保护,反作弊,以及数据收集分析服务多方面为一体的一站式平台。我们想和所有的开发者们建立一种全方位的合作关系,将所有人联合起来,共同去重新开辟单机游戏这个市场,不仅仅是卖游戏而已。”
在慢慢地交谈当中,詹平和卓进好像产生了一种错觉,叶沉溪今天到这里是来演讲来了。.
“数字发行?”詹平和卓进对这个词其实并不陌生,只是没想到叶沉溪找他们谈的是这件事情。
“提供网络下载版本销售,而不是通过CD-ROM或DVD的安装光盘?叶总是想做这个?”
“对。”
数字发行出现在比较早的时候了,在国外steem在2003年就已经成立,虽然维尔福最初也不过是为了发行自家旗下的《反恐英杰》这些游戏,并且提供反作弊支持。
不过在那个美国也不过只有20%左右的用户家里有互联网的时代,需要长时间联网的steem被视为可能侵犯PC安全的威胁。况且他们本身的服务器当时也非常糟糕,许多购买游戏的玩家也经常因为网络原因无法登录游戏,他们自己也频繁更新,毫无亮点的界面都没有给玩家留下好印象。
好在04年年底,《半死不活2》的发售拯救了steem,你想玩这款风靡全球的FPS游戏,那你首先得拥有一个steem帐号。
05年steem终于迎来了第一批非维尔福自己出品的游戏,《功夫玩偶》和《Darwinia》,这也意味着steem终于从一个游戏浏览下载器和服务器,变成了真正意义上的在线游戏商店。
06年,steem平台界面更加符合游戏商城的定位,也增加了游戏免费试玩和游戏预告片在线观看功能。
去年,更多诸如“最畅销”,“最新上市”这样的筛选功能加入了,提升了商店界面的实用性,还有游戏时间记录,好友列表,社区小组和语音这些非常重要的功能,提升了平台的用户黏性。
到今年,steem平台用户数量已经超过了2000万。
詹平想了想问道:“叶总知不知道数字星空?”
叶沉溪点头道:“知道的。”
在国内,实际上同样类似的平台也已经开始出现了,很多人认为开创国产游戏数字发行先河的是2010年的《古剑奇谈》,但其实并不是。
06年3月一家叫做数字星空的公司在京城成立,他们起初是作为卡巴斯基中国大陆地区的独家发行服务商,从去年开始向国内玩家提供软件在线发行和运营服务,像加拿大图形图像软件ACD这样的个人产品。
当然也包括游戏的数字发行业务,他们和中国三大门户之一,此时已经在走下坡路的鑫浪游戏,联合推出了号称“中国首家·正版游戏下载服务”的在线发行服务。
在他们的主界面上,很准确地描述了在未来合法下载正版游戏是软件行业发展的大势所趋。
只是比较偏差地把这一切的动因归结为,因为懒,懒得出门买游戏。
理解上有一定偏差。
后来的结果,大家都知道了。
詹平说:“数字星空他们也做了叶总说的这个东西,但好像在市场上并没有什么反响。”
叶沉溪摇头道:“既然已经有前人做过了,也失败了,那我们作为后来人应该先分析一下他们为什么失败。”
詹平之前也想过这一块,因为实体销售确实利润非常低,他不得不去思考别的销售渠道。
数字发行当然也考虑过,只是败絮在前,打消了这个念头,认为时机还远未成熟。
他对叶沉溪的了解仅来自于道听途说和网络,但大多数都认为这个人对游戏行业有旁人无法捉摸的真知灼见和先见之明,他也非常有兴趣听听叶沉溪怎么总结数字星空的失败。
叶沉溪在脑海里面迅速措辞,然后正襟而坐,正声道:“我认为数字星空的失败主要有三点原因。”
“叶总请说。”
“首先,数字星空和鑫浪对数字发行的理解有问题。”
“难道不是拓宽销售渠道,降低发行成本吗?”詹平问道。
“不全是。降低发行成本是非常重要的一部分,但同样地,还有另一个原因,数字发行可以方便为玩家提供游戏的后续的售后服务。”
“售后服务!!?”
“服务?”
不仅是詹平,一旁老僧入定般眼观鼻鼻观心的卓进也忍不住失声问了出来,叶沉溪抛出来的第一点,就直接是他们想都没有想过的东西,或者想过,但绝对不是售后服务这样一个词语来描述。
这不是传统实体销售的东西么?
“叶总说的是游戏bug修复补丁?”詹平问道。
“bug修复当然属于售后服务的范畴,这是我们开发者必须要保证的底线,也是对于最售后最直观的体现,但对于游戏内容来说要比这个更宽泛。包括后续游戏内容的增加,小规模资料片这些同样也是后续的服务内容。”
“后续游戏内容,指的是哪些东西?”
“比如说游戏内的新武器,新道具,新地图,新剧情,甚至像云天河这些主角们身上的新衣服,这些都是。”
“那我们岂不是同样要投入人力成本去研发?”
游戏已经销售出去,然而工作室还需要像网络游戏一样,持续开发新内容,但却收不到钱,这看起来简直,太傻了。
“这些内容也并不一定是免费的呀。”叶沉溪笑道,笑容至少表面上看起来挺真诚。
“我们可以称之为DLC(Downloadable Content),也就是后续可下载内容,具体是什么内容看开发商了,同样地,是否收费,也看开发者的个人意愿,衡量具体的开发投入,和增加内容丰富程度来决定。”
其实DLC的出现比大家想象的要早很多,早在96年ID的《雷神》掀起网络对战风潮的时候,约翰·卡马克就无私地把QuakeC,游戏的地图编辑器免费公开,让玩家们可以用自身的创意开发出很多新地图和新玩法,上传到网络提供给别人免费下载,这其实就是DLC概念形成的开始。
主机平台上,2000年的时候,索妮的PS2统治世界,却并没有把DLC和各种在线服务放在心上,并因此被巨硬钻了空子。
2002年Xbox Live的推出,它不仅仅是个联机对战平台,玩家们还可以从上面下载许多DLC增加游戏乐趣,只不过此时DLC基本上都是免费的。
付费DLC开始普及是在05年年底,巨硬的Xbox360主机和Xbox Live Marketplace(XBLM)同时推出,整合各家DLC,让玩家可以自由选购。同时因为XBLM提供巨硬点数消费,让没有信用卡的年轻玩家们趋之若鹜,付费DLC因此走进更多玩家的视野。
“付费的后续内容,玩家会买账么?”詹平问,以他的市场经验,不难理解这个概念,这种方式确实能在没有更大开发压力和成本的前提下,持续为游戏带来收入,同时也能保证游戏生命力。
只是,玩家接受程度呢?
其实在这个年代,叶沉溪也说不准,他也无法给詹平这些代理商和开发商们一个肯定的答复。站在他的立场,他只能说:“如果玩家们真的喜欢这款游戏,他们愿意话69元买一款游戏,甚至169元买一个游戏角色手办,为什么不愿意花十多块钱去买一段后续的支线剧情呢。”
叶沉溪甚至想说,像你们那些女主说死就死的游戏,玩家怎么会不愿意再和那些可爱的角色们多相处一会儿呢。
“免费和付费的DLC可以互不干涉推出,玩家们也好区分哪个DLC内容比较丰富,当然付费的价格看你们自己预期,几块钱十几块钱都可以,免费做口碑也行。”
“其实卖游戏产品跟卖实体商品很多地方都是共通的,还有其他很多服务青鱼平台也愿意独立承担成本。”
“对于玩家,青鱼平台是傻瓜式的,从购买,下载,安装,后续的更新,只要玩家购买了这款游戏,全都是自动的,这个也是包括在我们的服务中。”
他并没有现在就说试玩退款之类的东西,真是怕吓到詹平和卓进。
詹平点头,想了好一会儿,但并没表态,又道:“叶总,第二点呢。”
“嗯,第二,数字星空的游戏库太小,也太老旧了。直到今天,他们整个游戏库也只有三十多款游戏,写着后续持续更新,但其实很久没更新了。其中最新的游戏是指标的《复活之秦伤前传》,04年,四年前的游戏,这款游戏我记得正是贵公司代理的。”
“是我们环宇代理的。”
“那詹总应该也知道数字星空的策略。”
“他们是廉价收购市场上几乎已经消失的老游戏,再廉价地卖出去。他们跟我们青鱼不一样,他们本身就需要通过火热的游戏来为平台吸引用户,但这些游戏本身已经缺乏吸引力了,又怎么吸引得到玩家,即使他们的价格确实很便宜,一款游戏定价也就三到五块钱。”
“玩家并不会因为价格便宜,就去买并不想玩的游戏,詹总,你说是不。”
“确实是,那叶总的青鱼又怎么能保证玩家会在你们平台上去买一些比较老的游戏呢?”詹平的这个问题其实有些尖锐。
叶沉溪差点忍不住打了个响指:“这就是我们青鱼平台的优势了。”
“洗耳恭听。”
“青鱼平台现在的用户有一百七十多万,其实看起来并没有很多。”
詹平点头,确实要跟其他比如腾华的QQ游戏平台之类的相比,确实算不上多。
“但四个月以前,我们平台的自主用户数量不足五万。”那是在三款页游不删档上线之前,《神仙道》尚未回归,《永恒之战》也还没和玩家见面之际。
“我们从五万到一百七十万,只用了不到四个月的时间。”叶沉溪说得很平静,但这种话本身就带着自豪甚或自负的味道。
但这种自负,并不会惹人反感,像是詹平和卓进这些游戏人,只有佩服和羡慕。
这确实是青鱼网络创造的奇迹。
“叶总的青鱼,确实发展得很迅速。”詹平说。
“我们平台并不那么需要游戏为我们增加用户,我们自己的保守预估未来两个月内,平台用户数量会直接翻倍。”
“而是让我们的用户,接触,认识到贵公司的游戏,看到平台上游戏的展示内容,预告片,截图,其他玩家的评论,再决定是否要购买。”
“但叶总还是没有解释清楚,怎么让现在的玩家,再去购买比如说《新绝代双骄三》呢?”
“那我正面回答詹总这个问题,第一,因为青鱼平台的社区属性,玩家的收藏属性。”
“詹总自己也开发游戏,应该知道收藏是玩家重要的属性之一,并且我们将他所有拥有游戏都展示出来,收藏这些经典游戏的他们可以在社区的其他玩家面前,好友们也能看到他们拥有了这些游戏,最大程度满足他们的成就感。对于这些玩家来说,甚至有些游戏他们只是在促销活动的时候顺手买下,可能根本就不会玩,放在自己的游戏库里面,自己都忘了。”
詹平诧异道:“玩家确实是有收藏属性的,但买了游戏却不玩?这个可能吗?”
叶沉溪也笑:“谁知道呢,不过这个并不是重点。”
“重点是第二点,青鱼平台本身就是一种玩法。詹总,你知道腾华QQ的图标点亮,盘活了他们多少冷门业务么。”
詹平和卓进立刻就明白了叶沉溪的意思:“叶总是说,用热门游戏去带动冷门游戏?”
“对,当然可能并不会那么刻意,举一个简单一点的例子,比如说玩家在青鱼平台玩《新绝代双骄三》,会掉落一个特殊的平台道具,用这个道具和其他限定游戏中的道具组合可以合成一个金光闪闪的徽章,或者解锁一个平台头像,个人页面背景,一个成就,甚至合成同样贵公司旗下《仙剑五》里面的一套角色服装,或者还可以在平台集市当中去售卖。在这种联动下,詹总觉得会不会有更多的玩家会去玩这款游戏了?”
詹平和卓进都是恍然大悟的神情:“叶总这个,想得可真够深远的。”
这样的不同游戏系列,甚至不同代理商旗下游戏之间的联动,都需要靠青鱼平台这个载体去实现。
叶沉溪让两个人再消化了一下这点内容,他知道或者这两位已经开始思考具体有哪些和游戏和平台联动的可能性。
等了一会儿,叶沉溪才道:“我认为数字星空失败的第三点原因,是他们脱离了广大的游戏开发商和个人游戏开发者,只是单纯地作为互联网零售,其实和传统的一个店面区别不大,甚至他们针对盗版的方式仅仅是通过比盗版更低的价格。”
“但对于开发者们来说,青鱼平台则是多方面提供销售渠道,推广,收费促销活动,正版保护,反作弊,以及数据收集分析服务多方面为一体的一站式平台。我们想和所有的开发者们建立一种全方位的合作关系,将所有人联合起来,共同去重新开辟单机游戏这个市场,不仅仅是卖游戏而已。”
在慢慢地交谈当中,詹平和卓进好像产生了一种错觉,叶沉溪今天到这里是来演讲来了。.