第246章 又一个里程碑
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从去年11月道格他们远渡重洋来到府南,入职青鱼网络起,除了《永恒之战》本身的开发外,叶沉溪还交给他们另外一个任务,对于Athena引擎的持续优化。
不仅仅是为了《永恒之战》这一款游戏,也是为了以后开发难度更大,技术水平更高的项目,那是青鱼网络的未来。
开发一款游戏,团队无非三种选择,购买商业引擎,使用免费开源引擎,或者自主研发。
单纯论功能完善和性能表现,商业引擎相对开源引擎优势肯定是有的,但其实游戏引擎相对更重要的是,开发人员拿到手里后的调教,能否尽可能挖掘出引擎本身的潜能。
在这一点上,才是商业引擎最大的优势,更好的售后服务,技术支持,更完善的开发工具,更丰富的项目实例。
这些保证制作团队在开发过程中尽可能克服技术难关,更高效地工作。
不过这些,又怎么会比得上自己自主研发。
第三方的东西总归无法完全满足自己的设计需求,当你有一个想法却发现引擎不支持,那个时候要么是妥协,放弃掉那个idea,或者等待后续版本更新,人家可能会支持那样的功能。
在自身条件满足的情况下,这就是叶沉溪为什么要拥有青鱼网络自己游戏引擎的原因。
完全针对自家项目的优化,满足需求,灵活高效地针对开发中项目调整,提供解决方案,有新功能要添加的时候,也知道底层怎么去改。
更重要的是,积累自家公司技术能力,在持续的自有引擎的维护和迭代中对团队技术的培养,这是以后驾驭创新的基础。
有很多人以为买了一款高大上的引擎就等于买到了技术,其实不然,很多时候引擎还超出了团队自身的技术驾驭能力,幻想着做出一个配得上这款引擎的高大上项目,结果就是深陷泥潭,最后留下一个烂摊子。
……
现在一年过去,道格和他的团队也给出了一份答卷,完全升级版的Athena2.0。
比起一年前那个版本,2.0版本最突出的三处改进是,图形渲染能力的大幅提升,更加完善的物理引擎以及可视化开发工具。
就像现在道格在叶沉溪面前展示的demo,场景中密密麻麻地站满了200个《永恒之战》中的小兵,总共20万个多边形,这种比较极限的场景下,在道格这台笔记本电脑(虽然是高配笔电)上,跑到了60帧,而且相当稳定。
顺带一提目前《魔兽巫妖王之怒》版本中侏儒的人物模型是九百多个多边形。
这个特性是什么意思呢,意味着以后青鱼网络可以制作复杂宏大的游戏场景。
在运用LOD技术(层次细节,复杂场景的快速绘制)后,完全可以实现上千个单位的史诗级战争场面!
想像一下《指环王3王者归来》里面的决战,那场气势恢宏的对垒,青鱼网络至少可以去进行尝试了。
Athena2.0的这种渲染能力,单纯在这个技术上,已经可以和国际上那些最有竞争力和影响力的开源引擎一较高下。
这是这一年里,道格他们的成果。
……
这一年里,道格的团队从美国三人组扩充到现在的八个人,关于《永恒之战》相关的工作也渐渐脱离,转交给后来加入的同事。
这个组在招募成员时候的筛选标准除了游戏开发技能,也要求对市面上主流游戏引擎,至少是其中最具代表性的几款足够了解,最好当然是曾经参与过他们的开发。
后面加入的五个人,全是来自几个国内老牌研发厂商,曾经走过自主研发引擎之路,或者几个国际大厂中国分公司或者工作室的专业人才,在道格的带领下,三百多天的工作内容产出,浓缩在现在叶沉溪面前的这个demo中。
“真不错。”叶沉溪拍了拍道格的肩膀,示意他辛苦了。
隐藏着带点儿“当初在羊城能遇见真好”的感慨。
他很少在员工面前有这样真情流露的感性,反正……道格可能也不是很懂。
道格只是个单纯的技术人员,甚至有时候也有种技术宅的呆萌和“不解风情”,不会这样站在一个公司的层面上去想象,这是整个公司发展之路上又一个里程碑。
一旁的夏青鱼自然懂,看向了叶沉溪这边,冲他一笑,两人对视的眼神中都是一样的欣慰。
游戏项目本身并不是一家公司真正意义上的财富,活跃的思维,默契的团队,成熟的技术乃至良好的文化氛围,这些才是。
道格还在兴致勃勃地介绍这个版本加入的新功能,就像给街坊邻居介绍自己刚出生孩子的名字,亲生的。
Athena2.0带给他的成就感,其实远远大于《永恒之战》。
全新的物理引擎,他将它命名为牛顿(Newton),其信心和野心可见一斑。
一个精确的3D物理库,可以真实地实时模拟大量的物理环境,包括直线或曲线的运动轨迹,碰撞,以及爆炸等等,根据物体的各种物理属性进行演算。
支持布娃娃系统,赋予物体质量、形状这些属性,获得非常逼真的力学动态效果;还有让所有可渲染的材质都包含物理特性,比如游戏中的一段石板路或者玻璃栈道,角色在上面滑行受到的摩擦力也会完全不同。
不仅仅是传统刚性物体(运动或受力不产生形变),甚至柔性或者流体也能够模拟。
尤其是目前市场上大部分物理引擎都是通过CPU来模拟计算的,而这款牛顿物理引擎则可以调用显卡GPU,并行和浮点计算能力直接拉开CPU一大截,而流体和柔性物体的模拟就十分依赖这两种计算能力。
这种技术当前有多先进呢?
目前为止,能够支持这一技术的物理引擎全世界只有一款,英维达的PhysX,而另一款AMD的Bullet物理引擎,这个功能也都尚在开发之中。
而道格做到了,这足够他拿出去装逼和臭屁的了,甚至是在以前拒绝过他的那些大厂,EA或是育璧面前。
当然,一款完整的游戏引擎包括了太多方面,2.0版本的Athena在其他一些地方也有一些缺陷还等待着后续的优化和完善,比如光影,天气效果,AI引擎这一些游戏性系统也比较简单,暂时还无法支持比较复杂的关卡。
还比较多……
但就以上那两点,已经可以称得上国际一流水准。
要给它一个综合评定的话,整体估计在国际二线中左右水平,应该是属于放出去还会有人用的程度。不过肯定不是指现在,主要是没有项目支持,市场上也招不到熟悉它的技术人员。
暂时也没有放出去的打算啊……
……
至于第三个最重要的功能,可视化开发,这是叶沉溪之前单独对道格提出的要求,简单地说,就是提供了无需编写代码就可以制作游戏的功能,当然不是指所有模块。实际上算是一种补充,可以让更多人参与到开发过程中来。
这就是道格和他的团队,这一年后交出来的答卷。
叶沉溪相当满意。
在他看到道格演示了一块石砖的爆炸,碎屑横飞,四散的碎片撞在墙上反弹,落在地上滚动,直到最后静止,他知道这款引擎至少在目前国内的诸多厂商自主研发的引擎中,已经处于一个碾压的位置,像是瓜牛的Flexi,E时空的Angelica 3D,金蟾的kingine这些……
好吧,这样比是显得目光有些短浅。
青鱼网络的目标也不应该是在国内,至少Athena2.0的出炉意味着在迈向国际化的方向上,它踏出了坚实的一步。
……
传说中的《永恒高塔》终于上线,韩国玩家们等待着这款橙色级别的MMORPG已经很久了。
而前段时间被韩国媒体们渲染的中韩两国两款游戏的正面对决也拉开了序幕。
不仅是韩国玩家和媒体,甚至国内也有很多人在关注着,有些还有点担心《永恒之战》的客场劣势,号召着大家去韩服添砖加瓦啊,为国争光啊,第一次有一款国产游戏被如此广泛关注着它在海外的动向……连带着这款《Aion》(永恒高塔)在中国国内一时之间也颇有了些人气。
当然背后也有媒体,或者其他厂家的推波助澜。
比如盛达,上个月他们也同期宣布,将全权代理韩国Nsoft《Aion》在国服的运营事宜,预计在明年年初开启内测,巴不得这款游戏在国内知名度越高越好呢。
代理费用……5000万美元,虽然盛达官方没有公布,但总有各种知情人士透露,小道消息流出,这个数字不仅是在国内,在韩国同样也引起了轩然大波。
其中包括1000万美元的授权费用,900万美元收购Nsoft中国子公司30%股权,还有3100万美元的最低保证金。
虽然比起04年石城5130万美元拿下《魔兽》大陆地区三年代理权差了那么一点点,但石城那是每季度支付的形式超过四年的总金额。
严格来说,这是目前为止中国游戏史上最昂贵的一笔代理费用。
韩国人突然就觉得《Aion》在和《ONE》的对抗中,已经赢了。
叶沉溪也下载体验了下这款游戏,虽然韩文看不懂。总的来说《永恒高塔》确实是一款综合品质很高的游戏,试图囊括一切的综合性MMORPG。
四年的研发周期足矣表明Nsoft的野心,13个G的容量,目前也只有《魔兽》巫妖王之怒版本的15G可以相比。
很多方面这款游戏都是朝着《魔兽》看齐的,代理费用也是,游戏体积也是。
有一些韩国媒体已经开始报道,随着《永恒高塔》的上线,韩国本土电脑硬件行业被明显带动。这款游戏的大型要塞战,对硬件和操作系统确实是一种挑战,这也从侧面反映出它的火爆。
或许谈不上有多么欣赏,但叶沉溪也还挺佩服Nsoft,他们确实是目前韩国游戏厂商中的执牛耳者。
在《永恒高塔》上线一周后,它很顺理成章地直接杀入网吧游戏排行榜前十,而Nsoft也是同时三款游戏上榜,分别是排在第5的《天堂》,第6的《天堂2》,第8的《永恒高塔》。
青鱼网络的《永恒之战》,现在已经冲到了第3的位置,刚刚挤掉了常年排名前三的《魔兽战争3》,仅落后于《突袭》和《星际战争》,占据了11%的份额,这时它刚刚上线35天。
有点神仙打架的感觉。
……
10月8号,韩国电子竞技俱乐部WeMade FOX宣布成立《永恒之战》分部,并公布了他们的五名战队成员,原KT Rolster《星际战争》项目选手Bottle赫然在列。
这是第一个非中国的《永恒之战》战队,而这家俱乐部背后的公司wemade正好就是《传说2》的开发商,与《传说1》的开发商Actoz共有这个系列游戏版权。
《传说2》在中国就叫做《热血传说》。
在这种带头作用的引导下,另外几家传统电竞俱乐部也纷纷开始发布公告招募选手,准备组建《永恒之战》战队。
而这个时候KeSpa和CJ E&M联合宣布,已获得首尔青鱼授权,将于11月中旬开启《永恒之战》职业联赛,具体赛制赛程细节将会后续公布。
从去年11月道格他们远渡重洋来到府南,入职青鱼网络起,除了《永恒之战》本身的开发外,叶沉溪还交给他们另外一个任务,对于Athena引擎的持续优化。
不仅仅是为了《永恒之战》这一款游戏,也是为了以后开发难度更大,技术水平更高的项目,那是青鱼网络的未来。
开发一款游戏,团队无非三种选择,购买商业引擎,使用免费开源引擎,或者自主研发。
单纯论功能完善和性能表现,商业引擎相对开源引擎优势肯定是有的,但其实游戏引擎相对更重要的是,开发人员拿到手里后的调教,能否尽可能挖掘出引擎本身的潜能。
在这一点上,才是商业引擎最大的优势,更好的售后服务,技术支持,更完善的开发工具,更丰富的项目实例。
这些保证制作团队在开发过程中尽可能克服技术难关,更高效地工作。
不过这些,又怎么会比得上自己自主研发。
第三方的东西总归无法完全满足自己的设计需求,当你有一个想法却发现引擎不支持,那个时候要么是妥协,放弃掉那个idea,或者等待后续版本更新,人家可能会支持那样的功能。
在自身条件满足的情况下,这就是叶沉溪为什么要拥有青鱼网络自己游戏引擎的原因。
完全针对自家项目的优化,满足需求,灵活高效地针对开发中项目调整,提供解决方案,有新功能要添加的时候,也知道底层怎么去改。
更重要的是,积累自家公司技术能力,在持续的自有引擎的维护和迭代中对团队技术的培养,这是以后驾驭创新的基础。
有很多人以为买了一款高大上的引擎就等于买到了技术,其实不然,很多时候引擎还超出了团队自身的技术驾驭能力,幻想着做出一个配得上这款引擎的高大上项目,结果就是深陷泥潭,最后留下一个烂摊子。
……
现在一年过去,道格和他的团队也给出了一份答卷,完全升级版的Athena2.0。
比起一年前那个版本,2.0版本最突出的三处改进是,图形渲染能力的大幅提升,更加完善的物理引擎以及可视化开发工具。
就像现在道格在叶沉溪面前展示的demo,场景中密密麻麻地站满了200个《永恒之战》中的小兵,总共20万个多边形,这种比较极限的场景下,在道格这台笔记本电脑(虽然是高配笔电)上,跑到了60帧,而且相当稳定。
顺带一提目前《魔兽巫妖王之怒》版本中侏儒的人物模型是九百多个多边形。
这个特性是什么意思呢,意味着以后青鱼网络可以制作复杂宏大的游戏场景。
在运用LOD技术(层次细节,复杂场景的快速绘制)后,完全可以实现上千个单位的史诗级战争场面!
想像一下《指环王3王者归来》里面的决战,那场气势恢宏的对垒,青鱼网络至少可以去进行尝试了。
Athena2.0的这种渲染能力,单纯在这个技术上,已经可以和国际上那些最有竞争力和影响力的开源引擎一较高下。
这是这一年里,道格他们的成果。
……
这一年里,道格的团队从美国三人组扩充到现在的八个人,关于《永恒之战》相关的工作也渐渐脱离,转交给后来加入的同事。
这个组在招募成员时候的筛选标准除了游戏开发技能,也要求对市面上主流游戏引擎,至少是其中最具代表性的几款足够了解,最好当然是曾经参与过他们的开发。
后面加入的五个人,全是来自几个国内老牌研发厂商,曾经走过自主研发引擎之路,或者几个国际大厂中国分公司或者工作室的专业人才,在道格的带领下,三百多天的工作内容产出,浓缩在现在叶沉溪面前的这个demo中。
“真不错。”叶沉溪拍了拍道格的肩膀,示意他辛苦了。
隐藏着带点儿“当初在羊城能遇见真好”的感慨。
他很少在员工面前有这样真情流露的感性,反正……道格可能也不是很懂。
道格只是个单纯的技术人员,甚至有时候也有种技术宅的呆萌和“不解风情”,不会这样站在一个公司的层面上去想象,这是整个公司发展之路上又一个里程碑。
一旁的夏青鱼自然懂,看向了叶沉溪这边,冲他一笑,两人对视的眼神中都是一样的欣慰。
游戏项目本身并不是一家公司真正意义上的财富,活跃的思维,默契的团队,成熟的技术乃至良好的文化氛围,这些才是。
道格还在兴致勃勃地介绍这个版本加入的新功能,就像给街坊邻居介绍自己刚出生孩子的名字,亲生的。
Athena2.0带给他的成就感,其实远远大于《永恒之战》。
全新的物理引擎,他将它命名为牛顿(Newton),其信心和野心可见一斑。
一个精确的3D物理库,可以真实地实时模拟大量的物理环境,包括直线或曲线的运动轨迹,碰撞,以及爆炸等等,根据物体的各种物理属性进行演算。
支持布娃娃系统,赋予物体质量、形状这些属性,获得非常逼真的力学动态效果;还有让所有可渲染的材质都包含物理特性,比如游戏中的一段石板路或者玻璃栈道,角色在上面滑行受到的摩擦力也会完全不同。
不仅仅是传统刚性物体(运动或受力不产生形变),甚至柔性或者流体也能够模拟。
尤其是目前市场上大部分物理引擎都是通过CPU来模拟计算的,而这款牛顿物理引擎则可以调用显卡GPU,并行和浮点计算能力直接拉开CPU一大截,而流体和柔性物体的模拟就十分依赖这两种计算能力。
这种技术当前有多先进呢?
目前为止,能够支持这一技术的物理引擎全世界只有一款,英维达的PhysX,而另一款AMD的Bullet物理引擎,这个功能也都尚在开发之中。
而道格做到了,这足够他拿出去装逼和臭屁的了,甚至是在以前拒绝过他的那些大厂,EA或是育璧面前。
当然,一款完整的游戏引擎包括了太多方面,2.0版本的Athena在其他一些地方也有一些缺陷还等待着后续的优化和完善,比如光影,天气效果,AI引擎这一些游戏性系统也比较简单,暂时还无法支持比较复杂的关卡。
还比较多……
但就以上那两点,已经可以称得上国际一流水准。
要给它一个综合评定的话,整体估计在国际二线中左右水平,应该是属于放出去还会有人用的程度。不过肯定不是指现在,主要是没有项目支持,市场上也招不到熟悉它的技术人员。
暂时也没有放出去的打算啊……
……
至于第三个最重要的功能,可视化开发,这是叶沉溪之前单独对道格提出的要求,简单地说,就是提供了无需编写代码就可以制作游戏的功能,当然不是指所有模块。实际上算是一种补充,可以让更多人参与到开发过程中来。
这就是道格和他的团队,这一年后交出来的答卷。
叶沉溪相当满意。
在他看到道格演示了一块石砖的爆炸,碎屑横飞,四散的碎片撞在墙上反弹,落在地上滚动,直到最后静止,他知道这款引擎至少在目前国内的诸多厂商自主研发的引擎中,已经处于一个碾压的位置,像是瓜牛的Flexi,E时空的Angelica 3D,金蟾的kingine这些……
好吧,这样比是显得目光有些短浅。
青鱼网络的目标也不应该是在国内,至少Athena2.0的出炉意味着在迈向国际化的方向上,它踏出了坚实的一步。
……
传说中的《永恒高塔》终于上线,韩国玩家们等待着这款橙色级别的MMORPG已经很久了。
而前段时间被韩国媒体们渲染的中韩两国两款游戏的正面对决也拉开了序幕。
不仅是韩国玩家和媒体,甚至国内也有很多人在关注着,有些还有点担心《永恒之战》的客场劣势,号召着大家去韩服添砖加瓦啊,为国争光啊,第一次有一款国产游戏被如此广泛关注着它在海外的动向……连带着这款《Aion》(永恒高塔)在中国国内一时之间也颇有了些人气。
当然背后也有媒体,或者其他厂家的推波助澜。
比如盛达,上个月他们也同期宣布,将全权代理韩国Nsoft《Aion》在国服的运营事宜,预计在明年年初开启内测,巴不得这款游戏在国内知名度越高越好呢。
代理费用……5000万美元,虽然盛达官方没有公布,但总有各种知情人士透露,小道消息流出,这个数字不仅是在国内,在韩国同样也引起了轩然大波。
其中包括1000万美元的授权费用,900万美元收购Nsoft中国子公司30%股权,还有3100万美元的最低保证金。
虽然比起04年石城5130万美元拿下《魔兽》大陆地区三年代理权差了那么一点点,但石城那是每季度支付的形式超过四年的总金额。
严格来说,这是目前为止中国游戏史上最昂贵的一笔代理费用。
韩国人突然就觉得《Aion》在和《ONE》的对抗中,已经赢了。
叶沉溪也下载体验了下这款游戏,虽然韩文看不懂。总的来说《永恒高塔》确实是一款综合品质很高的游戏,试图囊括一切的综合性MMORPG。
四年的研发周期足矣表明Nsoft的野心,13个G的容量,目前也只有《魔兽》巫妖王之怒版本的15G可以相比。
很多方面这款游戏都是朝着《魔兽》看齐的,代理费用也是,游戏体积也是。
有一些韩国媒体已经开始报道,随着《永恒高塔》的上线,韩国本土电脑硬件行业被明显带动。这款游戏的大型要塞战,对硬件和操作系统确实是一种挑战,这也从侧面反映出它的火爆。
或许谈不上有多么欣赏,但叶沉溪也还挺佩服Nsoft,他们确实是目前韩国游戏厂商中的执牛耳者。
在《永恒高塔》上线一周后,它很顺理成章地直接杀入网吧游戏排行榜前十,而Nsoft也是同时三款游戏上榜,分别是排在第5的《天堂》,第6的《天堂2》,第8的《永恒高塔》。
青鱼网络的《永恒之战》,现在已经冲到了第3的位置,刚刚挤掉了常年排名前三的《魔兽战争3》,仅落后于《突袭》和《星际战争》,占据了11%的份额,这时它刚刚上线35天。
有点神仙打架的感觉。
……
10月8号,韩国电子竞技俱乐部WeMade FOX宣布成立《永恒之战》分部,并公布了他们的五名战队成员,原KT Rolster《星际战争》项目选手Bottle赫然在列。
这是第一个非中国的《永恒之战》战队,而这家俱乐部背后的公司wemade正好就是《传说2》的开发商,与《传说1》的开发商Actoz共有这个系列游戏版权。
《传说2》在中国就叫做《热血传说》。
在这种带头作用的引导下,另外几家传统电竞俱乐部也纷纷开始发布公告招募选手,准备组建《永恒之战》战队。
而这个时候KeSpa和CJ E&M联合宣布,已获得首尔青鱼授权,将于11月中旬开启《永恒之战》职业联赛,具体赛制赛程细节将会后续公布。